
2002年6月6日(木)
・久しぶりにjavaのコーディング、色々忘れている自分に四苦八苦する
2002年8月1日(木)
・なんかまた久しぶりのような・・とりあえずソースだけは完
2002年8月7日(水)
・世事の身の引き締まる様な出来事の影響か、結構進む、メインロジックほとんど変更ナリ
2002年8月8日(木)
・ポキンとプロトタイプ完成、iapliってこのへんがいいね
2002年8月9日(金)
・またもや身の引き締まる様な出来事があり、眠れないのでプロトをメンテ、大体機能実装完
2002年8月10日(土)
・細かいのを修正して完・・かな?とりあえずアップしました
2002年8月25日(日)
・表示をちょこっと変えたのと、スコアランキング追加しました以上(すききんぐ/index615)

ここ2本立て続けで自分ひとりで作業やってるような気がします。笑い
んじゃとりあえず公開まで(5/12〜6/16)の進行報告。全然速報になってない気もするけど。(K+)
2002年05月12日(日)
思い付く。2002年05月19日(日)
まずは単純なキャラクタでスケルトンを作って検証
開発にGoサインを出す。(K+)
・スケルトンからどんどん建て増し。2002年05月26日(日)
・弾を当てたときのバックノック処理作成。
・キー入力した時に指位置を表示するよう追加。
・正解エフェクト用キャラクタ作成。
・弾発射中も左右に移動だけはできるようにする。
・エフェクトを透明重ね合わせにする。
それに伴い、移動跡のクリアの方法を正式版向けに作り直す。
・移動時の左右矢印表示処理組み込み。
・パレットが化けるのでバグ取り
・その他こまごまとした調整・バグ取り(K+)
・数字類のキャラクタ作成。2002年06月02日(日)
・スコア、カウンタ類を実際に表示させる。
・ラウンドクリア処理手をつけはじめ。
・タイミング中心にこまごまとした修正・調整
・ラウンドクリア時間測定用のタイマー追加。
・これを転用してウェイトをフレーム数で自動調整するようにする。
・ミスした時の難易度調整を全体にかかるよう変更。
・コンボカウンターの追加。
・弾の表示をばっさりカット。
・面クリアのノルマ数の調整
・面クリア時、ゲームオーバー時にネスティングから脱出すると問題が
あったのでメインループ修正。
・現状でスタッフ内覧。いくつかの仕様追加を希望される(K+)
・自機のパターン作成・追加し、実際にアニメーションするようにする。2002年06月09日(日)
・テスト用背景追加。パターンとの重ね合わせに伴う修正。
・ゲームオーバー画面と処理完成
・ハイスコアとセーブ機能作成
・コンボ数に応じて、敵のバック量が増えていくようにする
・コンボ数に応じて、Hitエフェクトが変化していくように変更
・SSUK氏の要望によりボム追加
・ボム処理完成
・タイトル完成(K+)
・音入れ2002年06月16日(日)
・ウェイト制御に難があったのでfps測定→フレーム間の所要時間を測定
する方法に変更
・ボンバー追加
・ステージが進むと文字パネルがアルファベット→アルファベット+数字
に増えるフィーチャー追加(K+)
・引き続き音入れ
・ノーミスクリアーするとボンバーがひとつ増えるボーナス追加
ここで一応完成。(Ver.1.00)
・NT系(2000、XP)だとウェイトが過度に重くなる不具合修正
(Ver1.00a)
・指位置表示変更(Ver1.00b)
・アイコン作成
・Ver1.00b公開!(K+)

2001年12月27日(木)
iアプリ版の仕様策定。
2001年12月31日(月)
iアプリ版の動作コンテ画像作成。 画面レイアウト完成。
2002年01月01日(火)
iアプリ版のグラフィック完成。
2002年01月06日(日)
データ部仮仕様作成。
2002年01月15日(火)
ロジック確認のためWindows上で試作品を作成開始。
2002年01月16日(水)
ロジックがそこそこ出来てきたので、iアプリ版から画像データを
コンバートして仮グラフィックデータ作成。
ちょっとした出来心で解答選択肢数を3→5に変更してみる。
思えばこれが間違い(?)のはじまり。
2002年01月17日(木)
ロジック検証の為のゲーム本体部分完成。
ひとまず遊べる形になってしまってたので、このまま引き続きWindows版として
開発を継続、完成させることを決定する。
#つかWindows版は元々予定のうちだったんだけど、
#とりあえずiアプリで感触掴んでからにするつもりだったのに
#まさかこのタイミングでこっち先行でするとは思いませんでした。笑い
で、検証して主な仕様変更。
・3ミス制だと緊張感が希薄なため1ミス制に変更。
・ミスマーカーがいらなくなって空いた部分に、ハイスコア表示追加。
・タイマーをランプ式からゲージ式に変更。
等々・・・
2002年01月18日(金)
昨日決定した変更仕様、組み込み完了。
細かいエフェクト類追加。
タイトル作成。
ゲームオーバーとハイスコア処理完成。
一通りゲームとして出来上がる。
2002年01月19日(土)
スタッフ内に公開。
キャラクタ画像全部をiアプリ版のものから全部作り直し。
2002年01月20日(日)
効果音組み込み完了。
キャラクタ画像完成。
デバッグ作業。
一旦完成で本日公開決定。本バージョンを1.0とします。
:
:
最大数以上の問題のチェックを入れ忘れていた事が判明。
すぐに追加、公開初日だというのにVer.1.00aに。(K+)
2002年01月26日(土)
バージョンアップ。表示周りをほぼ全面改訂したのでVer.1.10に
・サウンドデータとグラフィックデータ格納方法変更で大幅な容量軽減。
・ハイスコア保存機能を追加。
・5択のフォントを大きく見やすいように変更。
・一部単語変更。
・アイコン変更。
2002年05月04日(土)
バージョンアップ。キャラクタを変更したのでVer.1.20aに
・キャラクタ画像を変更。
・ウェイト関係の調整。
・高クロック機で音が途切れる部分の修正。

つか、これソフトですか?ま、せっかくだからここでいいや。(K+)
2001年12月17日(月)
前日コンビニで本を立ち読みしてて、そういやぁ間違い探しなら
htmlでも作れそうだなぁ。そしたら非iアプリ機でも遊べるかなぁ〜。
と思い付いたのでぱぱぱぁーと叩き台を作ってみる。
画像は視認性と容量=読み込み速度を考慮してモノクロ2色、サイズは
画面サイズから逆算して32x24に決める。
早速数問分作って試験的にアップロードしてみる(K+)
2001年12月18日(火)
アップロードはしたものの・・今、周囲にiモード持ってる人が居ません。
だめゃん。
やぱし一度直接自分で見て現物合わせしたいので考える。
iモードシミュレータをVectorで物色したけど、どれもIEコンポーネント
使ってるんでNG。
今回は表示のクセとか細かい挙動が知りたいのでこれだと駄目です。
近くでdocomoがイベントやってるって話ないかなぁー!?
前にゲームショーでFOMAの動作検証できたのはありがたかったなぁ。
あんなのもう一度希望。 仕方がないんで更に検索してみると、窓の杜で
PIXOインターネットマイクロブラウザってフリーで良さげなのを見つけたんだが
当のサイトへ行こうとするとなぜかDNSエラーでデッドリンク。
あれれ?ドメイン調べてみると空いてて取れるよ?
不審に思って日本語表記のピクソで検索かけると合点納得。なるほど
日本法人は光通信関連ね。わはは。
英語サイトは健在だったのでそこから英語版をダウンロード。(上記リンクはこっちです)
早速インストールして日本語も表示可能なのを確認して一安心。
iモード専用じゃないのでちょっと動作が違う所あるけれど一番しっくり
キたのでこれ使ってみることにする。
サイトに繋いでみて遊んだ時の感じは掴めたので、タグの書き方を変えて
PIXOでもちゃんと表示できるようにする。
あと画像サイズはアンカーの枠が乗るので24x24ドットに縮小。ちょっと
描くの窮屈だけど容量も減るしこれで行くことにする。
サイズが本決まりになったところでボリュームを基本型6パターンx5問=全30問
に決定する。
基本型の絵を作成する。わかりやすく親しみやすい路線でゆかいな動物さんに決定。
・・・ところで一番肝心な問題だけど、これローカルファイルは表示できないの???(K+)
2001年12月19日(水)
ホテルから高い電話代払いながら検索したけどPIXOでローカルファイル
表示する方法は引っかからず。
正攻法はいい加減断念して、AN HTTP Daemonを入れてローカル
httpサーバーから読み込む事でひとまず解決させる。
残ってる間違い分の絵とタグを一気に書き上げる。
実機での検証はまだだけどひとまず完成。やたーヽ(´ー`)ノ
つか色々用件あるのに某氏から連絡来ません。どうしてるんでしょ?
あとで残ってるルール説明とかその他諸々を追加する。
タイトルはそのままひねりもなく「まちがいさがし」にしようと思ったが、
作成中になんとなく駄洒落思い付いて打ってしまったのでそのままにする。
読みは「まっちがいさがし」です。笑い(K+)
2001年12月20日(木)
なんとかD210iと某氏に連絡とれたのでP501iで動作確認できたので公開致します。
その前にちょっとした正解画面変更。
30本もファイル書き換え面倒くせぇ。笑い(K+)
2001年12月30日(日)
実機でちょこっと遊べる機会があったので色々検討した結果、操作の快適化を中心に
全面バージョンアップ。
60余本のhtmlファイルと30枚のグラフィック修正。(K+)

そぅぃゃ速報書くのすっかり忘れてました。笑い
せっかくだからここまでの3週間分まとめてアップです。(K+)
2001年03月24日(日)
すききんぐ氏よりβバージョン(非公開)完成の連絡。
正式に移植できるメド立つ。
これを叩き台に仕様策定。(K+)
2001年04月01日(日)
バランス調整のためのブロック生成アルゴリズム変更。
グラフィックデータの移植開始。
※やっとJDKとi-Jadeインストールして、動いてるの見れました。
ホントに動いてるよSUGEEEEEE!!!!
とまぁ、割とよい感じだったので、i-jadeなどのPC用
エミュレータでも遊べるような方向で公開したいと
思います。(K+)
2001年04月08日(日)
エフェクトその他の調整。
グラフィック完成、今回最大の敵は容量。
ゲームとして十分に遊べる状態になるが、
スコア関連の機能実装などの検討のため
公開は次週に延期です。(K+)
2001年04月15日(日)
公開のため、新ドメインへ移転。
最終的にパケット課金問題等を考慮し、スコアランキング機能削除を決定。
正式版Version1.00公開!!(K+)
2001年04月23日(月)
P503iで4月に製作されたソフトが動作しない障害の対応しました。(K+)
2000年04月02日
二転三転してた案が、ようやく具体的に動き出す。
とりあえず様子見で描いたモノ、 その1・その2
全体的な流れ作成作業のついでに
感じ掴むのにシナリオ導入部ちょこっと書いてみる。
よく考えると、今回の内容ほとんど俺担当。ひでぇ(K+)

1999年11月09日
10000hit記念計画堂々の承認!!
怒涛の2(+α)本同時進行、無理、無茶、無謀の計画進行開始!
終わらない夏休みの宿題を抱えたチャイルドのような俺たちに明日はあるのか?
完成予定はy2k3月未定の予定、ご期待ください!
☆☆今回の最新情報☆☆
出来立てホヤホヤのニセ画面1、ニセ画面2
※ブラウザの戻るで戻ります

1999年11月09日
10月27日にバグフィックス+α版リリース、トライアル2.1に。
初期メニュー・アイテム装備に関する不具合修正。
未使用だったカルマパラメータ等を有効化し、それに伴うイベントを追加。
今回はトライアル2.0のセーブデータから引き続きプレイできます。
1999年10月17日
正式公開版リリース!!
ひとまずの調整も終了し、ようやくの公開となりました。
公開場所のFreepageの増設による更新停止の解除待ちで、やや遅くなりました。
でも、まだ隣で変更してるし(笑)
もう最終版コンパイルしたからそれ使わないって(爆)
え!?もう一回だけコンパイルする!?
ちょっと待て、俺も俺も(笑)
β版から引き継きプレイされるユーザーの方には、誠に申し訳ありませんが、
基本的にはもう一度最初のキャラクタ作成からお願いします。(Kein)
1999年10月12日
実はもう完成してます(笑)。
最低限のバグ出しと、現在のままだと余りにもバランスがキツ過ぎるため
公開前にもう一回パラメータ調整をやるので、一週だけ延期です。(Kein)
1999年10月03日
全体的に少し作業が遅れ気味・・完成をお待ちになっている方々に申し訳なく
思いつつ、何とか進捗を取り戻すぞと全員で誓う。
で、今回の進捗は・・
1.モンスターイメージ全部完成(^^)
2.マップデータほぼ完成(^^;)
3.売血センター仕様確定(入るかどうかは未定(苦笑))
4.だいたい完成、発表までのカウントダウン始まったけど、
カウントは−5に(;o;)
以上(すききんぐ)
1999年09月26日
某作業の進捗がスピードアップ、そのおかげで・・と
言うわけではないが、ほかの各作業も順調に進む。
(プログラム担当の某氏が、なんか、薄さがどうとか重量100グラム軽いとかで
多少惚けていたみたいだったので、すこしミスがあったみたいですが(苦笑))
前々回から引き続いて、グラフィックの進捗はすさまじく進む、
いったいなにがあったんだろう?と、他のスタッフが不思議がる中での
一言、”リバウンドに注意しましょう”・・怖い(^^;)
で、今回の進捗は・・
1.雑魚モンスター追加
2.ボスモンスターグラフィック14+α体完成。
3.マップデータほぼ完成
4.銀行処理完成
5.イベントシステム完成
6.最終マップ仕様確定
7.最終イヴェント仕様確定
8.アイテム処理完成
9.だいたい完成、発表までのカウントダウン始まる!?
以上(すききんぐ)
1999年09月19日
プログラム改良、若干の高速化なる
正式版マップ、地下5階までひとまず完了
雑魚モンスターグラフィックこの日で15体完成。追加としてさらに8体ほどを予定
正式公開の日取りを具体的に決定する(Kein)
1999年09月10日
再度不具合。
(800yenさんから度重なるご報告を戴き、心より感謝いたします)
街にいるキャラクタをパーティに組み込んだ際のレベルアップの修正。
トライアル1.5改修版2として再アップ。(Kein)
1999年09月07日
800yenさんからのメールによるご報告により、
(スクリーンショットまで添付していただき、ありがとうございました)
レベル10〜のレベルアップ時にZeroDivideで強制終了する不具合発見!!
ゲームの進行上著しく問題があるので至急対策。
トライアル1.5改修版として再アップ。(Kein)
1999年09月05日
前回のBeastOrbのアップ後、アクセス数が飛躍的に伸びるが、
ユーザーからの反応無し。
スタッフ全員責任のなすり合いで、危うく一回どころか、だいぶ休みに
なりそうになったが、気の立ったスタッフ全員をなだめるべく購入した、
新(個人用)開発マシンの間抜けな動作のおかげで、事無きを得た。
で、今回の進捗は・・
1.正式公開版のシステム詳細が決定
2.マップ構成のコンセプトが決定
街、練習用ダンジョン1つ、本番ダンジョン1つの構成に、
練習ダンジョンは本番ダンジョンの要素をサブセットとする。
3.歩行から戦闘時のリズム感の悪さが、バックアタック判定の追加で
露呈した。以前のゲームであった(偶然かもしれないが)ぷちぷちを
やっているような快感がなくなったことに対して再検討。
※ぷちぷち−>包装などに使われるやつです
4.・・NtServerで、動かない件に対して対応、テストをSSUK氏に依頼。
※正式対応(ページでの公開)はしていません
(個人的には、こんなマシンで動かすんか?とおもうが(^^;))
以上(すききんぐ)
1999年08月29日
トライアル1.5公開。
前回の追加分にロジックのバグが有ったため修正。
一部追加フィーチャーに対するフォローが無かったため商店追加。
1999年08月23日
トライアル1改良版公開。
ちょっとした不具合修正だけにするつもりが、仕様追加に次ぐ追加。
それぞれの思惑でこっそり追加された部分多々あり。
結局、完成版まで検討対象だったフィーチャーの一部も詰め込み、ほぼ別物と化す。
戦闘プログラム部分については一応の予定終了を見る。(ひょっとすると追加あるかも)
1999年08月14日
トライアル1公開。全行程の40%でのβ版となる。
1999年08月08日
テスト版発表の準備がかなり整い出す(笑)
効果音の設定開始。
復活したプログラマが今回も大暴れだ!
予想を上回る作業進捗に、態度がさらに居丈高に!
”ジーニアスな俺様をたたえる歌をうたえ”などの
高慢発言にやつの立場はもうリマー以下だ!?
次回、”朝焼けの大地に俺の席はあるのか?ねぇ?”をまて!!
1999年08月01日
テスト版発表の準備がだいたい整い出す。
プレイヤーグラフィック完成。
緊急事態発生!、プログラム開発以外の作業がほぼ完了という
”すきすきそふと”始まって以来の異常事態になった!
いつも偉そうに人の作業進捗に文句つけてたプログラマに明日はあるのか!?
急転直下、奇々怪々の次回をまて!!(笑)
1999年07月25日
キャンプシステム、友好キャラクタ処理作成。
デモプレイで、各データデバッグ開始。モンスターパラメータ入力ボス以外ほぼ終了。
自キャラ顔イメージ作成ほぼ終了。
1999年07月18日
キャラクタエディタ完成。
作成済みの各サブシステムを結合し、デモプレイが可能になる。自キャライメージ作成開始。
1999年07月11日
各種データ入力ツール整備、テキストデータではなく実データの生成可能になる。
戦闘システム完成。マップ探索、モンスターとの戦闘が可能になる。絵描帰還する。しかし雷のため開発マシン破損、一週間の進捗無しとなる。
1999年07月04日
壁に落書きが出きるようになる。
イベント、モンスターデータをゲームシステムに追加。絵描海の男となる。
1999年06月27日
イベントエディタ修正。モンスター、アイテムイメージ追加。
絵描きの陰謀?により、ホームページ更新できず
1999年06月20日
プログラマ復活、マップ処理を実際のゲームに合わせる。
ドアの開け閉め、天井の表現を追加。イベントエディタ完成。しかし、大幅な改良必要。
絵描行方知れず。病院送り可能性大。
1999年06月13日
モンスターイメージ半分完成。プログラマ病欠、ホームページ更新できず
1999年06月06日
スタッフ病人ばかりで一回休み。開発機2号完成。
1999年05月30日
モンスターエディタ完成、データ作成始まる。マップエディタ改善。第1階層、第2階層のマップ完成。
プログラマ海外遠征から帰国。両足丸焦げ状態で、歩くのにも難儀する。
帰国後の一言、 ”まわるな” 意味不明。絵描き持病悪化し急遽帰宅、開発に暗雲!?
1999年05月23日
市街地徘徊可能になる。元ネタ、プログラマの押し入れより発掘。
参考用に立ち上げるも細部の記憶違いに戸惑う。絵描きつかまる。5時間で雑魚ラフ描かされる。
プログラマ寝過ごす。全員なんばCITYで待ちぼうけ。
待ち合わせ場所「王様のアイデア」不評。
1999年05月16日
操作性に不評のあったマップエディタ改善するも快適には程遠し。絵描き逃げる。

1999年05月23日
バージョンアップのためのご意見さらに募集。